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Índice de contenidos
Introducción
En un contexto donde el bienestar emocional cobra cada vez más importancia entre la población joven, un grupo de investigadores de la Universitat Politècnica de València ha desarrollado un innovador proyecto que une tecnología y salud mental. Se trata de un videojuego serio diseñado específicamente para ayudar a mejorar la gestión emocional en estudiantes universitarios. Esta iniciativa se enmarca dentro de un proyecto europeo y busca ofrecer nuevas herramientas para reforzar las habilidades emocionales entre los jóvenes.
1. Una herramienta digital para cuidar la salud emocional
La propuesta, impulsada por el grupo de investigación LabHuman del Instituto i3B, se materializa en un videojuego interactivo enfocado en las emociones. Con un enfoque educativo y terapéutico, el juego pretende fomentar la reflexión sobre aspectos emocionales cotidianos y facilitar estrategias para afrontar mejor situaciones de estrés o incertidumbre, muy comunes entre los jóvenes universitarios.
1.1. Educación emocional a través de la tecnología
Este proyecto, titulado EntreTiempo, se incluye en el marco del plan europeo H2020 y, específicamente, en la iniciativa ENTR@IN. Ha sido desarrollado en colaboración con universidades de Italia, Portugal y Países Bajos, lo que le proporciona una visión multicultural y adaptativa. El objetivo principal es crear métodos alternativos para abordar el bienestar, poner el foco en la salud mental de los universitarios y desarrollar competencias socioemocionales con dinámicas propias del juego.
- Fomento del autoconocimiento y la empatía.
- Reducción de la ansiedad y el estrés en entornos académicos.
- Mejora de la toma de decisiones emocionales.
1.2. ¿Cómo funciona el videojuego?
El jugador se adentra en una narrativa en la que asume el papel de una persona joven que debe hacer frente a diferentes acontecimientos que afectan sus emociones. A lo largo del videojuego, el protagonista debe tomar decisiones que influyen en su estado emocional, salud y relaciones, permitiendo al usuario reflexionar y aprender de manera práctica sobre la gestión de emociones.
- Simulaciones de situaciones cotidianas con carga emocional.
- Elección de respuestas que afectan al desarrollo del personaje.
- Retroalimentación para mejorar la conciencia emocional.
2. Un modelo respaldado por la psicología
Los contenidos del juego están respaldados por teorías psicológicas consolidadas, como la teoría del aprendizaje emocional y la inteligencia emocional. Además, han participado profesionales del ámbito de la psicología y la educación en su diseño, asegurando así una base científica y pedagógica sólida.
2.1. Participación de jóvenes universitarios en el desarrollo
Los propios universitarios han sido una parte activa del proceso de creación. A través de talleres y sesiones de prueba, los investigadores han recogido opiniones y sugerencias que han ido moldeando el contenido del juego. Esta metodología participativa ha permitido construir una experiencia más cercana a la realidad de los estudiantes, haciendo que el videojuego sea una herramienta útil, atractiva y efectiva.
- Fases de testeo con estudiantes en universidades europeas.
- Adaptación cultural y contextual de los contenidos.
- Evaluación del impacto emocional del juego en diferentes contextos.
3. Ámbito internacional y desarrollo colaborativo
El desarrollo del videojuego ha contado con la colaboración de diversas entidades académicas y científicas de Europa. El proyecto se ha beneficiado del intercambio de conocimientos entre expertos en psicología, educación, informática y diseño de videojuegos, lo que ha contribuido a un resultado interdisciplinario de alta calidad.
3.1. Entidades participantes
Entre las instituciones que forman parte del consorcio, además de la Universitat Politècnica de València, se encuentran:
- Università di Verona (Italia)
- Instituto Universitário de Lisboa (Portugal)
- Hogeschool Utrecht (Países Bajos)
- Fundación EDEX (España)
Este enfoque multinacional ha posibilitado acceder a una amplia muestra de estudiantes europeos, mejorando así la validez y aplicabilidad del producto en diferentes sistemas educativos y culturales.
4. Integración con los planes de estudio universitarios
Uno de los objetivos del proyecto es que el videojuego serio no solo se ofrezca como una experiencia lúdica, sino que se integre en programas formativos universitarios como soporte para asignaturas transversales de desarrollo personal y bienestar emocional.
4.1. Formación holística y competencial
En muchas universidades ya se han incluido materias sobre inteligencia emocional, comunicación efectiva o resiliencia. Herramientas como EntreTiempo permiten que estos contenidos se presenten de forma experiencial y dinámica, mejorando el aprendizaje de los estudiantes.
- Gamificación de la educación en salud mental.
- Aplicación práctica de conceptos psicológicos en contextos reales.
- Flexibilidad para adaptar el juego a distintas universidades y titulaciones.
5. Valencia, pionera en innovación educativa
Valencia se consolida, una vez más, como epicentro de proyectos que unen salud, tecnología y educación. A través de iniciativas como estas, impulsadas por centros de investigación como el LabHuman, la ciudad se posiciona como referencia en el desarrollo de proyectos europeos innovadores para el bienestar juvenil.
5.1. Compromiso con la salud mental de los jóvenes
El proyecto representa un paso importante frente a los crecientes problemas emocionales que enfrentan los universitarios, como el estrés académico, la ansiedad o la falta de motivación. Las universidades valencianas, como la UPV, aportan soluciones creativas a retos complejos, demostrando una actitud proactiva en el abordaje del bienestar estudiantil.
Conclusión
El desarrollo de videojuegos para la gestión emocional como parte del entorno educativo universitario representa una tendencia en auge, que combina tecnología, ciencia y propósito social. Gracias a la implicación de instituciones de excelencia y al compromiso de ciudades como Valencia, se abren nuevas vías para mejorar el equilibrio emocional entre los jóvenes, ofreciendo herramientas innovadoras, eficaces y accesibles para afrontar los desafíos de la vida académica y personal.
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